Sviluppo iOS con Swift 2 - Playground

In questo capitolo, introdurremo un nuovo ambiente in cui possiamo scrivere ed eseguire un codice swift. Tratteremo anche i seguenti aspetti del rapido playground:

  • Variables
  • Dictionaries
  • Arrays
  • Loops
  • Classi e oggetti

Note- Esamineremo solo quei concetti di base, che useremo in questo tutorial, se vuoi imparare rapidamente a fondo, puoi controllare il nostro Swift Tutorial .

Playground è uno strumento fornito con Xcode per eseguire il codice swift. Inizieremo creando un nuovo parco giochi.

Avvio di Swift Playground

Per creare un rapido playground, fai clic sull'icona Xcode e scegli la prima opzione, inizia con un rapido playground.

Dai il nome al tuo playground e seleziona Platform come iOS. Chiamiamo il nostro parco giochi come Demo Playground. Fare clic su Avanti.

Questi sono gli unici passaggi che devi seguire per creare un parco giochi. Lo screenshot seguente mostra il Playground.

Suor n Concetti di base e descrizione
1 Variabili

Una variabile è una memoria / archiviazione che il nostro programma può utilizzare per archiviare e manipolare i dati. Ogni variabile ha un tipo di dati specifico, che determina la dimensione che una variabile occuperà in memoria.

2 Dizionari

Un dizionario è una raccolta che memorizza i valori in una coppia chiave-valore, ovvero i dati memorizzati in un dizionario vengono memorizzati in un metodo in cui ogni valore è correlato a una chiave. Ogni chiave è unica e non può apparire due volte nello stesso dizionario.

3 Arrays

Gli array sono i tipi di dati che memorizzano lo stesso tipo di dati in un elenco ordinato. Lo stesso valore può essere visualizzato in più indici / posizioni in una matrice.

4 Loop (flusso di controllo)

Swift fornisce una varietà di dichiarazioni di flusso di controllo. I cicli vengono generalmente utilizzati per iterare su una condizione o un'istruzione più volte, fino a quando non viene soddisfatta la necessità di una condizione / programmatore da quel ciclo.

5 Classi e oggetti

Le classi sono i costrutti flessibili generici che sono gli elementi costitutivi del codice del programma.

Oggetto è il termine generalmente usato per riferirsi all'istanza di una classe, quindi possiamo chiamarlo istanza invece di oggetti.