Come si gioca a Carrom?
L'obiettivo generale di carrom è utilizzare il strikercon un movimento del dito per guidare il carrommen in una delle quattro tasche angolari. Lo scopo del gioco è mettere in tasca uno dei nove carrommen insieme alla regina prima del tuo avversario.
Come accennato in precedenza, carrom richiede molta concentrazione, pratica, precisione e un buon senso degli angoli. Soprattutto, è importante conoscere le leggi di Carrom e come si gioca.
Prepararsi
Nei singoli, i giocatori si siedono uno di fronte all'altro. Nel doppio, i partner si siedono uno di fronte all'altro e gli avversari siedono su entrambi i lati.
I giocatori non sono autorizzati a sollevare e spostare la sedia o il tavolo per riposizionarsi per lo sciopero. Tuttavia, i giocatori possono cambiare la loro posizione senza spostare il sedile.
Un giocatore non è autorizzato a prendere il supporto di oggetti intorno e giocare.
Il gioco inizia con a tossdove un arbitro nasconde nelle sue mani un carrommen bianco o uno nero. Il giocatore che lo chiama correttamente vince.
Il giocatore che vince il sorteggio può scegliere se colpire o cambiare lato. Se decide di cambiare lato, il colpo va automaticamente all'avversario.
L'arbitro quindi dispone i carrommen al centro del tabellone con il queennel mezzo della disposizione. Nove carrommen neri e nove bianchi sono usati per questa disposizione.
I carrommen bianchi e neri sono posti alternativamente in formazione circolare intorno alla regina. La disposizione non deve attraversare il cerchio esterno.
Rapida panoramica del gioco
Prima di entrare nelle regole del gioco, ecco un rapido assaggio del primo round che mostra come si muove lo sciopero tra i quattro giocatori.
Supponiamo che ci siano due squadre di due giocatori ciascuna. La squadra che vince il sorteggio ottiene il colpo di apertura ei due giocatori possono decidere tra loro chi vuole prendere il primo colpo.
Il giocatore che colpisce per primo gioca con i carrommen bianchi e tenta di intascarli.
Se intasca un carrommen, ottiene un'altra mano per colpire.
Se sbaglia a imbucare, il colpo passa al giocatore avversario seduto proprio accanto a lui in senso antiorario.
Il giocatore avversario a sua volta tenta di mettere in buca i carrommen neri e il gioco continua mentre i giocatori, a turno, colpiscono alternativamente carrommen bianchi e neri.
Impressionante
Mentre colpiscono, i giocatori devono assicurarsi che solo il loro braccio di gioco poggi sul tabellone e che nessun'altra parte del corpo tocchi il tabellone.
Il giocatore che colpisce per primo deve posizionare l'attaccante sulla linea di base e colpire in un colpo solo. Il giocatore non può scuotere lo striker o il board quando colpisce, in quanto sarà considerato afoul.
L'opportunità di interrompere i turni alternativamente nel gioco in singolo. In doppio, il break si muove in senso antiorario.
L'avversario non ottiene uno strike fino a quando il giocatore che rompe o colpisce non intasca un carromman.
Mentre si posiziona l'attaccante sul base circle, non deve toccare la linea immaginaria in nessun momento del gioco.
Quando il colpo o il turno di un giocatore è terminato, l'arbitro è responsabile di passare lo striker all'avversario, se necessario. I giocatori possono giocare con attaccanti personali a condizione che rispettino le leggi di Carrom.
Coprendo la regina
La regina può essere intascata dopo che il giocatore ha segnato almeno uno dei suoi carromman.
Il giocatore deve coprire la regina intascando il suo carromman, nel qual caso, i punti della regina verranno assegnati al giocatore che vince il board.
Ogni carromman bianco e nero porta un punto e la regina porta tre punti.
Un giocatore ottiene i punti della regina se è coperta e il giocatore vince il tabellone.
Una scacchiera termina quando i carrommen dell'avversario vengono lasciati e il resto viene imbucato. Il vincitore ottiene punti pari al numero di carrommen dell'avversario rimasti sul tabellone più i punti della regina se il vincitore del board lo ha imbucato. Altrimenti, il vincitore ottiene punti pari al numero di carrommen rimasti sul tabellone. In tal caso, l'avversario non ottiene i punti della regina poiché il giocatore li ha intascati.
Se un giocatore imbuca la regina e l'attaccante in un colpo corretto, la regina e altri due carrommen vengono posti nel cerchio affinché il giocatore possa continuare il suo turno.
Se il giocatore imbuca una copertura con l'attaccante, la regina più due carrommen tornano nel cerchio. Il giocatore quindi continua a giocare. È lo stesso anche quando la regina e il carromman dell'avversario vengono intascati per errore. Solo che il carromman dell'avversario non è posizionato al centro.
Supponiamo che un giocatore abbia il dovuto senza intascare nessuno dei suoi carrommen, quindi il primo carromman imbucato tornerà sul tabellone e il giocatore continuerà con lo strike. In tal caso, il giocatore può ora intascare prima la regina e coprirla.
Se solo un carromman di ogni giocatore viene lasciato sul tabellone con la regina e il giocatore che colpisce le tasche della regina e del carromman dell'avversario, l'avversario vince il board e ottiene punti pari al numero di carromman rimasti a bordo.
Se un giocatore imbuca la regina e il carromman in un unico colpo, allora la regina è considerata coperta.
Punteggio
I punti totali di un gioco da tavolo sono 25. I giocatori non possono contare sulla regina per 21 e più punti. Il giocatore che arriva per primo a 25 viene dichiarato vincitore di una partita.
A un giocatore vengono concessi 10 secondi per colpire o rompere. Pubblica quello, l'avversario ha l'opportunità.
Ci sono un massimo di otto tavole giocate. Un giocatore che ottiene per primo 25 punti all'interno di questo numero di tabelloni sarà il vincitore o un giocatore con il massimo dei punti entro la fine di otto tabelloni sarà il vincitore.
Tutte le otto tavole devono essere terminate entro 25 minuti dall'inizio del gioco. Se non finito, il giocatore con il punteggio massimo alla fine dell'ultimo tabellone sarà dichiarato vincitore.
Falli
UN foul commesso da un giocatore si traduce in a due o penalty. Di seguito sono riportati alcuni casi comuni di fallo -
Un giocatore disturba o tocca il tabellone o il carrello mentre è inattivo o sta giocando. È considerato un fallo e il giocatore deve pagare il dovuto di un carromman.
Se un carromman esce dal tabellone durante uno strike o una giocata, il giocatore che colpisce perde il turno.
Un attaccante se spinto a colpire il carrommen è considerato un fallo e viene data una penalità di un carromman o il giocatore perde il suo turno.
Se un giocatore imbuca l'attaccante da solo o l'attaccante con un carrommen, allora è un fallo. Come penalità, il carromman torna sul tabellone e il giocatore perde il suo turno. In tal caso, l'avversario ha la possibilità di posizionare il carromman ovunque all'interno del cerchio. Inoltre, il giocatore che colpisce perde il suo turno.
Se un giocatore imbuca la regina per primo in strike o turn, allora è un fallo.