Orientato agli oggetti C ++
Lo scopo principale della programmazione C ++ era aggiungere l'orientamento agli oggetti al linguaggio di programmazione C, che è di per sé uno dei linguaggi di programmazione più potenti.
Il nucleo della pura programmazione orientata agli oggetti è creare un oggetto, in codice, che abbia determinate proprietà e metodi. Durante la progettazione di moduli C ++, proviamo a vedere il mondo intero sotto forma di oggetti. Ad esempio un'auto è un oggetto che ha determinate proprietà come il colore, il numero di porte e simili. Ha anche alcuni metodi come accelerare, frenare e così via.
Ci sono alcuni concetti principali che costituiscono la base della programmazione orientata agli oggetti:
Oggetto
Questa è l'unità di base della programmazione orientata agli oggetti. Ciò significa che sia i dati che le funzioni che operano sui dati sono raggruppati come un'unità chiamata come oggetto.
Classe
Quando si definisce una classe, si definisce un progetto per un oggetto. Questo in realtà non definisce alcun dato, ma definisce cosa significa il nome della classe, cioè di cosa sarà composto un oggetto della classe e quali operazioni possono essere eseguite su tale oggetto.
Astrazione
Si fa riferimento all'astrazione dei dati, fornendo solo informazioni essenziali al mondo esterno e nascondendo i dettagli di fondo, ovvero per rappresentare le informazioni necessarie nel programma senza presentare i dettagli.
Ad esempio, un sistema di database nasconde alcuni dettagli su come i dati vengono archiviati, creati e mantenuti. In modo simile, le classi C ++ forniscono metodi diversi al mondo esterno senza fornire dettagli interni su tali metodi e dati.
Incapsulamento
L'incapsulamento sta mettendo i dati e le funzioni che lavorano su quei dati nello stesso posto. Mentre si lavora con linguaggi procedurali, non è sempre chiaro quali funzioni lavorano su quali variabili, ma la programmazione orientata agli oggetti fornisce un framework per inserire i dati e le funzioni rilevanti insieme nello stesso oggetto.
Eredità
Uno degli aspetti più utili della programmazione orientata agli oggetti è la riusabilità del codice. Come suggerisce il nome, l'ereditarietà è il processo di formazione di una nuova classe da una classe esistente che proviene dalla classe esistente chiamata come classe base, la nuova classe viene formata chiamata come classe derivata.
Questo è un concetto molto importante della programmazione orientata agli oggetti poiché questa caratteristica aiuta a ridurre la dimensione del codice.
Polimorfismo
La capacità di utilizzare un operatore o una funzione in modi diversi, in altre parole, attribuendo significati o funzioni diversi agli operatori o alle funzioni, è chiamata polimorfismo. Poly si riferisce a molti. Questa è una singola funzione o un operatore che funziona in molti modi diversi in base all'utilizzo è chiamato polimorfismo.
Sovraccarico
Anche il concetto di sovraccarico è una branca del polimorfismo. Quando l'operatore o la funzione in uscita viene fatto operare su un nuovo tipo di dati, si dice che sia sovraccarico.