Dialog Design

Un dialogo è la costruzione dell'interazione tra due o più esseri o sistemi. In HCI, un dialogo viene studiato a tre livelli:

  • Lexical - La forma delle icone, i tasti effettivi premuti, ecc. Vengono trattati a questo livello.

  • Syntactic - L'ordine degli input e degli output in un'interazione è descritto a questo livello.

  • Semantic - A questo livello, viene curato l'effetto del dialogo sull'applicazione / sui dati interni.

Rappresentazione del dialogo

Per rappresentare i dialoghi, abbiamo bisogno di tecniche formali che abbiano due scopi:

  • Aiuta a comprendere meglio il progetto proposto.

  • Aiuta ad analizzare le finestre di dialogo per identificare i problemi di usabilità. Ad esempio, domande come "il design supporta effettivamente l'annullamento?" si può rispondere.

Introduzione al formalismo

Ci sono molte tecniche di formalismo che possiamo usare per indicare i dialoghi. In questo capitolo, discuteremo di tre di queste tecniche di formalismo, che sono:

  • Le reti di transizione di stato (STN)
  • Le carte di stato
  • Le classiche reti di Petri

State Transition Network (STN)

Gli STN sono i più spontanei, che sanno che un dialogo denota fondamentalmente una progressione da uno stato del sistema a quello successivo.

La sintassi di un STN è costituita dalle seguenti due entità:

  • Circles - Un cerchio si riferisce a uno stato del sistema, che viene marchiato dando un nome allo stato.

  • Arcs - I cerchi sono collegati con archi che si riferiscono all'azione / evento risultante nella transizione dallo stato in cui inizia l'arco, allo stato in cui finisce.

Diagramma STN

StateCharts

Gli StateCharts rappresentano sistemi reattivi complessi che estendono le macchine a stati finiti (FSM), gestiscono la concorrenza e aggiungono memoria a FSM. Semplifica anche rappresentazioni di sistemi complessi. StateCharts ha i seguenti stati:

  • Active state - Lo stato attuale del sottostante FSM.

  • Basic states - Questi sono stati individuali e non sono composti da altri stati.

  • Super states - Questi stati sono composti da altri stati.

Illustrazione

Per ogni stato di base b, il super stato contenente b è chiamato stato antenato. Un super stato è chiamato OR super stato se esattamente uno dei suoi stati secondari è attivo, ogni volta che è attivo.

Vediamo la costruzione StateChart di una macchina che eroga bottiglie inserendo monete.

Il diagramma sopra spiega l'intera procedura di una macchina dispensatrice di bottiglie. Premendo il pulsante dopo aver inserito la moneta, la macchina passerà dalla modalità riempimento bottiglia a modalità erogazione. Quando una bottiglia richiesta richiesta è disponibile, eroga la bottiglia. In background, viene eseguita un'altra procedura in cui verrà rimossa qualsiasi bottiglia bloccata. Il simbolo "H" nel passaggio 4, indica che una procedura è stata aggiunta alla cronologia per un accesso futuro.

Reti di Petri

Petri Net è un semplice modello di comportamento attivo, che ha quattro elementi di comportamento come: luoghi, transizioni, archi e token. Le reti di Petri forniscono una spiegazione grafica per una facile comprensione.

  • Place- Questo elemento è utilizzato per simboleggiare gli elementi passivi del sistema reattivo. Un luogo è rappresentato da un cerchio.

  • Transition- Questo elemento è utilizzato per simboleggiare gli elementi attivi del sistema reattivo. Le transizioni sono rappresentate da quadrati / rettangoli.

  • Arc- Questo elemento viene utilizzato per rappresentare le relazioni causali. L'arco è rappresentato dalle frecce.

  • Token- Questo elemento è soggetto a modifiche. I token sono rappresentati da piccoli cerchi pieni.

Pensiero visivo

I materiali visivi hanno assistito nel processo di comunicazione da secoli sotto forma di dipinti, schizzi, mappe, diagrammi, fotografie, ecc. Nel mondo di oggi, con l'invenzione della tecnologia e la sua ulteriore crescita, vengono offerti nuovi potenziali per le informazioni visive come il pensiero e ragionamento. Secondo gli studi, il comando del pensiero visivo nella progettazione dell'interazione uomo-computer (HCI) non è ancora stato scoperto completamente. Quindi, impariamo le teorie che supportano il pensiero visivo nelle attività di creazione dei sensi nella progettazione HCI.

È stata scoperta una terminologia iniziale per parlare del pensiero visivo che includeva concetti come immediatezza visiva, impulso visivo, impedenza visiva e metafore visive, analogie e associazioni, nel contesto dell'information design per il web.

In quanto tale, questo processo di progettazione è diventato adatto come metodo logico e collaborativo durante il processo di progettazione. Discutiamo in breve i concetti individualmente.

Immediatezza visiva

È un processo di ragionamento che aiuta nella comprensione delle informazioni nella rappresentazione visiva. Il termine viene scelto per evidenziare la sua qualità correlata al tempo, che serve anche come indicatore di quanto bene il ragionamento sia stato facilitato dal design.

Impeto visivo

L'impeto visivo è definito come uno stimolo che mira all'incremento del coinvolgimento negli aspetti contestuali della rappresentazione.

Impedenza visiva

È percepito come l'opposto dell'immediatezza visiva in quanto è un ostacolo nel design della rappresentazione. In relazione al ragionamento, l'impedenza può essere espressa come una cognizione più lenta.

Metafore visive, associazione, analogia, rapimento e fusione

  • Quando una dimostrazione visiva viene utilizzata per comprendere un'idea in termini di un'altra idea familiare, viene chiamata metafora visiva.

  • L'analogia visiva e la fusione concettuale sono simili alle metafore. L'analogia può essere definita come un'implicazione da un particolare all'altro. La fusione concettuale può essere definita come combinazione di elementi e relazioni vitali da varie situazioni.

Il design HCI può essere molto vantaggioso con l'uso dei concetti sopra menzionati. I concetti sono pragmatici nel supportare l'uso di procedure visive in HCI, così come nei processi di progettazione.

Programmazione a manipolazione diretta

La manipolazione diretta è stata acclamata come una buona forma di progettazione dell'interfaccia e sono ben accolti dagli utenti. Tali processi utilizzano molti sorgenti per ottenere l'input e infine convertirli in un output come desiderato dall'utente utilizzando strumenti e programmi integrati.

La "immediatezza" è stata considerata come un fenomeno che contribuisce maggiormente alla programmazione della manipolazione. Presenta i seguenti due aspetti.

  • Distance
  • Coinvolgimento diretto

Distanza

La distanza è un'interfaccia che decide gli abissi tra l'obiettivo di un utente e il livello di spiegazione fornito dai sistemi, con cui l'utente si occupa. Questi sono indicati come il Golfo di esecuzione e il Golfo di valutazione .

The Gulf of Execution

Il Golfo di esecuzione definisce il divario / divario tra l'obiettivo di un utente e il dispositivo per implementarlo. Uno degli obiettivi principali dell'usabilità è ridurre questo divario rimuovendo le barriere e seguire i passaggi per ridurre al minimo la distrazione dell'utente dal compito previsto che impedirebbe il flusso del lavoro.

The Gulf of Evaluation

Il Golfo della valutazione è la rappresentazione delle aspettative che l'utente ha interpretato dal sistema in un progetto. Secondo Donald Norman, il divario è piccolo quando il sistema fornisce informazioni sul suo stato in una forma che è facile da ottenere, è facile da interpretare e corrisponde al modo in cui la persona pensa al sistema.

Coinvolgimento diretto

È descritta come una programmazione in cui il design si occupa direttamente dei controlli degli oggetti presentati dall'utente e rende un sistema meno difficile da usare.

Il controllo del processo di esecuzione e valutazione illumina gli sforzi nell'utilizzo di un sistema. Fornisce anche i modi per ridurre al minimo lo sforzo mentale richiesto per utilizzare un sistema.

Problemi con la manipolazione diretta

  • Anche se l'immediatezza della risposta e la conversione degli obiettivi in ​​azioni ha reso facili alcuni compiti, non tutti dovrebbero essere svolti facilmente. Ad esempio, un'operazione ripetitiva è probabilmente meglio eseguita tramite uno script e non tramite immediatezza.

  • Le interfacce di manipolazione diretta trovano difficile gestire le variabili o l'illustrazione di elementi discreti da una classe di elementi.

  • Le interfacce di manipolazione diretta potrebbero non essere accurate poiché la dipendenza dipende dall'utente piuttosto che dal sistema.

  • Un problema importante con le interfacce di manipolazione diretta è che supporta direttamente le tecniche, pensa l'utente.

Sequenza di presentazione dell'articolo

In HCI, la sequenza di presentazione può essere pianificata in base all'attività o ai requisiti dell'applicazione. La sequenza naturale delle voci nel menu dovrebbe essere curata. I fattori principali nella sequenza di presentazione sono:

  • Time
  • Ordinamento numerico
  • Proprietà fisiche

Un progettista deve selezionare una delle seguenti prospettive quando non ci sono accordi relativi alle attività:

  • Sequenza alfabetica di termini
  • Raggruppamento di articoli correlati
  • Prima gli elementi utilizzati più di frequente
  • Prima gli elementi più importanti

Layout del menu

  • I menu dovrebbero essere organizzati utilizzando la semantica delle attività.
  • Il largo-poco profondo dovrebbe essere preferito a quello stretto-profondo.
  • Le posizioni dovrebbero essere indicate da grafici, numeri o titoli.
  • Le sottostrutture dovrebbero utilizzare gli elementi come titoli.
  • Gli elementi dovrebbero essere raggruppati in modo significativo.
  • Gli elementi dovrebbero essere sequenziati in modo significativo.
  • Dovrebbero essere usati articoli brevi.
  • Dovrebbero essere utilizzati grammatica, layout e tecnologia coerenti.
  • Digitare avanti, saltare avanti o altre scorciatoie dovrebbero essere consentite.
  • Dovrebbero essere consentiti il ​​salto al menu precedente e principale.
  • Si dovrebbe prendere in considerazione l'aiuto in linea.

Le linee guida per la coerenza dovrebbero essere definite per i seguenti componenti:

  • Titles
  • Posizionamento dell'oggetto
  • Instructions
  • Messaggio di errore
  • Rapporti sullo stato

Finestre di dialogo per la compilazione dei moduli

Adatto per l'immissione multipla di campi dati -

  • Le informazioni complete dovrebbero essere visibili all'utente.
  • Il display dovrebbe assomigliare a moduli cartacei familiari.
  • Dovrebbero essere fornite alcune istruzioni per diversi tipi di voci.

Gli utenti devono avere familiarità con -

  • Keyboards
  • Uso del tasto TAB o del mouse per spostare il cursore
  • Metodi di correzione degli errori
  • Significati dell'etichetta del campo
  • Contenuto del campo consentito
  • Uso del tasto INVIO e / o RITORNO.

Linee guida per la progettazione della compilazione del modulo -

  • Il titolo dovrebbe essere significativo.
  • Le istruzioni dovrebbero essere comprensibili.
  • I campi dovrebbero essere raggruppati logicamente e sequenziati.
  • Il modulo dovrebbe essere visivamente accattivante.
  • Dovrebbero essere fornite etichette di campo familiari.
  • Dovrebbero essere utilizzate terminologia e abbreviazioni coerenti.
  • Dovrebbe essere disponibile un comodo movimento del cursore.
  • Dovrebbe essere presente la correzione degli errori per i singoli caratteri e l'intera struttura del campo.
  • Prevenzione degli errori.
  • I messaggi di errore per valori inaccettabili dovrebbero essere compilati.
  • I campi facoltativi devono essere chiaramente contrassegnati.
  • Dovrebbero essere disponibili messaggi esplicativi per i campi.
  • Il segnale di completamento dovrebbe popolare.