Programmazione orientata agli oggetti

Paradigma di programmazione orientata agli oggetti (OOPP)

Il paradigma di programmazione Object Oriented gioca un ruolo importante nell'interfaccia uomo-computer. Ha diversi componenti che prendono oggetti del mondo reale e compiono azioni su di essi, creando interazioni live tra l'uomo e la macchina. Di seguito sono riportati i componenti di OOPP:

  • Questo paradigma descrive un sistema della vita reale in cui le interazioni sono tra oggetti reali.

  • Modella le applicazioni come un gruppo di oggetti correlati che interagiscono tra loro.

  • L'entità di programmazione è modellata come una classe che indica la raccolta di oggetti del mondo reale correlati.

  • La programmazione inizia con il concetto di oggetti e classi del mondo reale.

  • L'applicazione è suddivisa in numerosi pacchetti.

  • Un pacchetto è una raccolta di classi.

  • Una classe è un gruppo incapsulato di oggetti del mondo reale simili.

Oggetti

Gli oggetti del mondo reale condividono due caratteristiche: hanno tutti uno stato e un comportamento. Vediamo il seguente esempio pittorico per comprendere gli oggetti.

Nel diagramma sopra, l'oggetto "Cane" ha sia stato che comportamento.

Un oggetto memorizza le proprie informazioni in attributi e ne rivela il comportamento tramite metodi. Vediamo ora brevemente le diverse componenti della programmazione orientata agli oggetti.

Incapsulamento dei dati

Nascondere i dettagli di implementazione della classe all'utente tramite i metodi di un oggetto è noto come incapsulamento dei dati. Nella programmazione orientata agli oggetti, lega insieme il codice e i dati e li protegge da interferenze esterne.

Interfaccia pubblica

Il punto in cui le entità software interagiscono tra loro in un singolo computer o in una rete è noto come interfaccia pubblica. Questo aiuto nella sicurezza dei dati. Altri oggetti possono modificare lo stato di un oggetto in un'interazione utilizzando solo quei metodi che sono esposti al mondo esterno attraverso un'interfaccia pubblica.

Classe

Una classe è un gruppo di oggetti che ha metodi reciproci. Può essere considerato come il progetto con cui vengono creati gli oggetti.

Le classi passive non comunicano tra loro ma vengono utilizzate per creare istanze di oggetti che interagiscono tra loro.

Eredità

L'ereditarietà come in termini generali è il processo di acquisizione di proprietà. In OOP un oggetto eredita le proprietà di un altro oggetto.

Polimorfismo

Il polimorfismo è il processo di utilizzo dello stesso nome di metodo da più classi e ridefinisce i metodi per le classi derivate.

Example

Modellazione orientata agli oggetti della progettazione dell'interfaccia utente

L'interfaccia orientata agli oggetti unisce gli utenti al mondo reale manipolando oggetti software per scopi di progettazione. Vediamo il diagramma.

Il design dell'interfaccia si sforza di raggiungere con successo gli obiettivi dell'utente con l'aiuto di attività di interazione e manipolazione.

Durante la creazione dell'OOM per la progettazione dell'interfaccia, viene eseguita prima di tutto l'analisi dei requisiti dell'utente. Il design specifica la struttura e i componenti necessari per ogni dialogo. Successivamente, le interfacce vengono sviluppate e testate rispetto allo Use Case. Esempio: applicazione di personal banking.

La sequenza dei processi documentati per ogni caso d'uso viene quindi analizzata per gli oggetti chiave. Ciò si traduce in un modello a oggetti. Gli oggetti chiave sono chiamati oggetti di analisi e qualsiasi diagramma che mostra le relazioni tra questi oggetti è chiamato diagramma degli oggetti.