Come si gioca a ping pong?
Il gioco di solito inizia decidendo chi servirà per primo e chi riceverà. Il gioco inizia dopo aver deciso quale giocatore servirà per primo.
Servizio e restituzione
Il gioco è iniziato dal giocatore che serve. La palla viene sollevata in aria di almeno 16 centimetri senza alcuno spin e viene colpita dalla racchetta in modo tale da colpire una volta il lato del campo del server prima di entrare nel campo del ricevitore senza toccare la rete.
Permettere
Un rally di risultati senza punteggio viene indicato come Let. Ciò potrebbe verificarsi a causa di molte ragioni, ma alcune sono:
Quando il ricevitore non è pronto e la palla è servita.
La palla è nascosta e l'arbitro o il giocatore avversario sono in dubbio sul servizio.
Punteggio
Ci sono molti scenari in cui un giocatore ottiene punti. Alcuni sono -
Se la palla tocca qualcosa, non la rete, prima di raggiungere l'avversario.
Se l'avversario non torna o non serve.
Se il giocatore colpisce la palla con la parte in legno della racchetta, non con la parte in gomma, l'avversario ottiene un punto.
Quando il ricevitore completa 13 ritorni in uno scambio, con sistema accelerato.
Il giocatore ottiene un punto quando l'avversario ostruisce la palla.
Alternanza di servizi
Il servizio può cambiare a seconda del punto di gioco della partita. Indipendentemente dal vincitore del rally, il servizio continua a cambiare tra gli avversari. UNDeuceviene giocato, quando entrambi i giocatori hanno dieci punti ciascuno e ogni giocatore serve per un punto in più. Il servizio e la ricezione non cambiano in Deuce.
I giocatori cambiano lato del tavolo alla fine di ogni partita. Quando uno dei giocatori segna per primo cinque punti, i giocatori cambiano le estremità indipendentemente dal turno di servizio. Se i giocatori perdono il cambio di squadra o se stanno servendo fuori turno, i punti vengono comunque calcolati e il gioco riprende da lì.
Tipi di ictus
Di solito i colpi nel tennis da tavolo sono divisi in due categorie: offensive e defensive colpi.
Colpi offensivi
Hit- Questo è un colpo molto potente con più velocità e meno o nessun effetto. È difficile restituire questo tipo di colpo, ma di solito viene giocato per mantenere la palla in gioco. La pagaia è perpendicolare alla direzione della corsa.
Smash- Come il nome stesso, è un tratto molto potente. Di solito si gioca per restituire un servizio che è troppo alto o troppo vicino alla rete. Sono necessarie molta accelerazione e precisione per fornire questa corsa. È una combinazione di backswing e alta velocità. La traiettoria della palla viene modificata con il sidepin. L'obiettivo principale dello smash è l'alta velocità e il rimbalzo, in modo che l'avversario non sia in grado di colpire la palla.
Loop- Questo attacco dà alla palla più spin che velocità. La racchetta è parallela alla direzione del colpo. Questo tipo di colpo provoca il topspin e salta leggermente in avanti dopo aver colpito il lato del tavolo dell'avversario.
Counter-hit- Questo colpo, se consegnato con la corretta precisione, potrebbe essere buono come un successo. Quando la palla viene colpita immediatamente dopo essere rimbalzata sul tavolo, si verifica un contro-colpo. Per ottenere questo colpo, la mazza dovrebbe essere molto vicina alla palla.
Flick- Quando il backswing è compresso in una breve oscillazione del polso, dà un colpo. Di solito, giocato dai partecipanti, quando la palla non è rimbalzata oltre il bordo del tavolo. Questo colpo viene solitamente giocato per restituire un servizio e quando non c'è molto spazio per il backswing. Questo potrebbe assomigliare al loop nel modo in cui viene riprodotto.
Colpi difensivi
Push- Questo colpo provoca un backspin e fa fluttuare lentamente la palla in aria verso il lato dell'avversario. Questo attacco è popolare per nome slice in Asia. Questo colpo può essere difficile da restituire a causa dell'azione di back spin. Questo servizio potrebbe finire molto vicino alla rete ed è difficile da giocare per i dilettanti. Tuttavia, i giocatori esperti potrebbero restituire questo servizio con un loop e potrebbero mettere l'avversario in una situazione difficile.
Block- Questo colpo potrebbe sembrare facile, ma potrebbe distruggere l'avversario. Non si colpisce la palla, ma si mette semplicemente la racchetta così vicino alla palla, che colpisce la racchetta subito dopo il suo rimbalzo. Il blocco potrebbe cambiare il lato dell'atterraggio della palla sul tavolo, il che può essere molto vantaggioso in quanto l'avversario non sarebbe in grado di giudicare la palla. Di solito in blocco la palla viene restituita con la stessa energia e angolazione con cui era stata servita. Questo colpo può avere un topspin e può rendere indifeso l'avversario. I giocatori esperti tendono a restituire questo servizio con un loop o uno smash
Chop- Questa è la controparte backspin del loop. Questo colpo viene effettuato quando la pallina si ferma quasi alla fine del tavolo. Quindi, lo sciopero è molto pesante e richiede più energia. Questo backspin è solitamente un ritorno al topspin dell'avversario. Se giocata bene, la palla è orizzontale rispetto al tavolo mentre è in aria con un piccolo rialzo. Chop è estremamente difficile da restituire. Solo alcuni giocatori possono dimostrare variazioni nel taglio come l'impatto senza spin o lo spin laterale.
Lob- Questo colpo spinge la palla ad un'altezza di circa 5 metri, per atterrare sul tavolo dell'avversario con la rotazione più alta. Un buon pallonetto difensivo è così efficace che può essere usato come ritorno allo schiacciamento. Per tornare a questo strike, i giocatori di solito si allontanano dal tavolo per circa pochi metri e corrono verso il tavolo per colpire la palla con la massima velocità e forza. Questo colpo è molto potente a causa della sua imprevedibilità di rotazione.
A Game- Quando uno dei giocatori ottiene 11 punti, viene dichiarato vincitore di quel particolare gioco. Nel caso in cui entrambi i giocatori raggiungano 10 punti, il giocatore che ottiene due punti prima dell'altro viene dichiarato vincitore del gioco.
A Match- Secondo ITTF, una partita è il miglior numero dispari di partite. Di solito una partita è composta da 3, 5 o 7 partite.