Animazione al computer
Animare significa dare vita a qualsiasi oggetto in computer grafica. Ha il potere di iniettare energia ed emozioni negli oggetti apparentemente inanimati. L'animazione assistita dal computer e l'animazione generata dal computer sono due categorie di animazione al computer. Può essere presentato tramite film o video.
L'idea di base dietro l'animazione è quella di riprodurre le immagini registrate a velocità sufficientemente rapide da indurre l'occhio umano a interpretarle come movimento continuo. L'animazione può dare vita a una serie di immagini morte. L'animazione può essere utilizzata in molti settori come l'intrattenimento, la progettazione assistita da computer, la visualizzazione scientifica, la formazione, l'istruzione, il commercio elettronico e l'arte informatica.
Tecniche di animazione
Gli animatori hanno inventato e utilizzato una varietà di diverse tecniche di animazione. Fondamentalmente ci sono sei tecniche di animazione che discuteremo una per una in questa sezione.
Animazione tradizionale (fotogramma per fotogramma)
Tradizionalmente la maggior parte dell'animazione veniva eseguita a mano. Tutti i fotogrammi di un'animazione dovevano essere disegnati a mano. Poiché ogni secondo di animazione richiede 24 fotogrammi (film), la quantità di sforzi necessari per creare anche il più breve dei filmati può essere enorme.
Keyframing
In questa tecnica, viene disposto uno storyboard e quindi gli artisti disegnano i principali fotogrammi dell'animazione. I frame principali sono quelli in cui avvengono cambiamenti importanti. Sono i punti chiave dell'animazione. Il keyframing richiede che l'animatore specifichi le posizioni critiche o chiave per gli oggetti. Il computer quindi riempie automaticamente i fotogrammi mancanti interpolando uniformemente tra quelle posizioni.
Procedurale
In un'animazione procedurale, gli oggetti sono animati da una procedura - un insieme di regole - non da keyframing. L'animatore specifica le regole e le condizioni iniziali ed esegue la simulazione. Le regole sono spesso basate su regole fisiche del mondo reale espresse da equazioni matematiche.
comportamentale
Nell'animazione comportamentale, un personaggio autonomo determina le proprie azioni, almeno in una certa misura. Ciò dà al personaggio una certa capacità di improvvisare e libera l'animatore dalla necessità di specificare ogni dettaglio del movimento di ogni personaggio.
Basato sulle prestazioni (Motion Capture)
Un'altra tecnica è Motion Capture, in cui sensori magnetici o basati sulla visione registrano le azioni di un oggetto umano o animale in tre dimensioni. Un computer utilizza quindi questi dati per animare l'oggetto.
Questa tecnologia ha consentito a numerosi atleti famosi di fornire le azioni per i personaggi nei videogiochi sportivi. Il motion capture è piuttosto popolare tra gli animatori principalmente perché alcune delle azioni umane comuni possono essere catturate con relativa facilità. Tuttavia, possono esserci gravi discrepanze tra le forme o le dimensioni del soggetto e il carattere grafico e questo può portare a problemi di esatta esecuzione.
Basato fisicamente (dinamica)
A differenza dell'inquadratura chiave e delle immagini in movimento, la simulazione utilizza le leggi della fisica per generare il movimento di immagini e altri oggetti. Le simulazioni possono essere facilmente utilizzate per produrre sequenze leggermente diverse mantenendo il realismo fisico. In secondo luogo, le simulazioni in tempo reale consentono un più alto grado di interattività in cui la persona reale può manovrare le azioni del personaggio simulato.
Al contrario, le applicazioni basate su fotogrammi chiave e movimento di selezione e modifica dei movimenti formano una libreria di movimenti precalcolata. Uno degli svantaggi di cui soffre la simulazione è l'esperienza e il tempo necessari per realizzare a mano i sistemi di controllo appropriati.
Framing chiave
Un fotogramma chiave è un fotogramma in cui definiamo i cambiamenti nell'animazione. Ogni fotogramma è un fotogramma chiave quando creiamo un'animazione fotogramma per fotogramma. Quando qualcuno crea un'animazione 3D su un computer, di solito non specifica la posizione esatta di un dato oggetto su ogni singolo fotogramma. Creano fotogrammi chiave.
I fotogrammi chiave sono fotogrammi importanti durante i quali un oggetto cambia le sue dimensioni, direzione, forma o altre proprietà. Il computer quindi calcola tutti i fotogrammi intermedi e risparmia un'estrema quantità di tempo per l'animatore. Le seguenti illustrazioni raffigurano i frame disegnati dall'utente e i frame generati dal computer.
Morphing
La trasformazione delle forme degli oggetti da una forma all'altra è chiamata morphing. È una delle trasformazioni più complicate.
Una metamorfosi sembra come se due immagini si fondessero l'una nell'altra con un movimento molto fluido. In termini tecnici, due immagini sono distorte e si verifica una dissolvenza tra di loro.