C #: sintassi di base
C # è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti. Nella metodologia di programmazione orientata agli oggetti, un programma è costituito da vari oggetti che interagiscono tra loro tramite azioni. Le azioni che un oggetto può intraprendere sono chiamate metodi. Si dice che oggetti dello stesso tipo abbiano lo stesso tipo o che appartengano alla stessa classe.
Ad esempio, consideriamo un oggetto Rectangle. Ha attributi come lunghezza e larghezza. A seconda del progetto, potrebbe essere necessario modi per accettare i valori di questi attributi, calcolare l'area e visualizzare i dettagli.
Esaminiamo l'implementazione di una classe Rectangle e discutiamo la sintassi di base di C #:
using System;
namespace RectangleApplication {
class Rectangle {
// member variables
double length;
double width;
public void Acceptdetails() {
length = 4.5;
width = 3.5;
}
public double GetArea() {
return length * width;
}
public void Display() {
Console.WriteLine("Length: {0}", length);
Console.WriteLine("Width: {0}", width);
Console.WriteLine("Area: {0}", GetArea());
}
}
class ExecuteRectangle {
static void Main(string[] args) {
Rectangle r = new Rectangle();
r.Acceptdetails();
r.Display();
Console.ReadLine();
}
}
}
Quando il codice precedente viene compilato ed eseguito, produce il seguente risultato:
Length: 4.5
Width: 3.5
Area: 15.75
La parola chiave utilizzando
La prima istruzione in qualsiasi programma C # è
using System;
Il usingla parola chiave viene utilizzata per includere gli spazi dei nomi nel programma. Un programma può includere più istruzioni using.
La parola chiave della classe
Il class parola chiave viene utilizzata per dichiarare una classe.
Commenti in C #
I commenti vengono utilizzati per spiegare il codice. I compilatori ignorano le voci di commento. I commenti su più righe nei programmi C # iniziano con / * e terminano con i caratteri * / come mostrato di seguito -
/* This program demonstrates
The basic syntax of C# programming
Language */
I commenti su una sola riga sono indicati dal simbolo "//". Per esempio,
}//end class Rectangle
Variabili membro
Le variabili sono attributi o membri di dati di una classe, utilizzati per memorizzare i dati. Nel programma precedente, la classe Rectangle ha due variabili membro denominate length e width .
Funzioni membro
Le funzioni sono un insieme di istruzioni che eseguono un'attività specifica. Le funzioni membro di una classe vengono dichiarate all'interno della classe. La nostra classe di esempio Rectangle contiene tre funzioni membro: AcceptDetails , GetArea e Display .
Istanziare una classe
Nel programma precedente, la classe ExecuteRectangle contiene il metodo Main () e crea un'istanza della classe Rectangle .
Identificatori
Un identificatore è un nome utilizzato per identificare una classe, una variabile, una funzione o qualsiasi altro elemento definito dall'utente. Le regole di base per la denominazione delle classi in C # sono le seguenti:
Un nome deve iniziare con una lettera che potrebbe essere seguita da una sequenza di lettere, cifre (0 - 9) o trattino basso. Il primo carattere in un identificatore non può essere una cifra.
Non deve contenere spazi o simboli incorporati come? - +! @ #% ^ & * () [] {}. ; : "'/ e \. Tuttavia, è possibile utilizzare un trattino basso (_).
Non dovrebbe essere una parola chiave C #.
Parole chiave C #
Le parole chiave sono parole riservate predefinite per il compilatore C #. Queste parole chiave non possono essere utilizzate come identificatori. Tuttavia, se desideri utilizzare queste parole chiave come identificatori, puoi anteporre alla parola chiave il carattere @.
In C #, alcuni identificatori hanno un significato speciale nel contesto del codice, ad esempio get e set sono chiamati parole chiave contestuali.
La tabella seguente elenca le parole chiave riservate e le parole chiave contestuali in C # -
Parole chiave riservate | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
astratto | come | base | bool | rompere | byte | Astuccio |
catturare | char | controllato | classe | const | Continua | decimale |
predefinito | delegare | fare | Doppio | altro | enum | evento |
esplicito | esterno | falso | finalmente | fisso | galleggiante | per |
per ciascuno | vai a | Se | implicito | in | in (modificatore generico) | int |
interfaccia | interno | è | serratura | lungo | spazio dei nomi | nuovo |
nullo | oggetto | operatore | su | out (modificatore generico) | oltrepassare | params |
privato | protetto | pubblico | sola lettura | rif | ritorno | sbyte |
sigillato | corto | taglia di | stackalloc | statico | corda | struct |
interruttore | Questo | gettare | vero | provare | tipo di | uint |
ulong | deselezionato | pericoloso | ushort | utilizzando | virtuale | vuoto |
volatile | mentre | |||||
Parole chiave contestuali | ||||||
Inserisci | alias | ascendente | discendente | dinamico | a partire dal | ottenere |
globale | gruppo | in | aderire | permettere | ordinato da | parziale (tipo) |
parziale (metodo) |
rimuovere | Selezionare | impostato |