Design Patterns Mock Test
Questa sezione presenta varie serie di test fittizi relativi a Design Patterns Framework. Puoi scaricare questi test fittizi di esempio sul tuo computer locale e risolverli offline a tuo piacimento. Ogni test di simulazione viene fornito con una chiave di prova di simulazione per consentirti di verificare il punteggio finale e valutare tu stesso.
Design Patterns Mock Test I
D 1 - Quale delle seguenti affermazioni è vera per i design pattern?
Risposta: D.
Spiegazione
I modelli di progettazione rappresentano le migliori pratiche utilizzate dagli sviluppatori di software orientati agli oggetti esperti. I modelli di progettazione sono soluzioni a problemi generali che gli sviluppatori di software hanno dovuto affrontare durante lo sviluppo del software. Queste soluzioni sono state ottenute per tentativi ed errori da numerosi sviluppatori di software per un periodo di tempo piuttosto considerevole.
D 2 - Cos'è Gang of Four (GOF)?
B - Gang of Four (GOF) è il nome di un libro su Design Patterns.
Risposta: A
Spiegazione
Nel 1994, quattro autori Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides hanno pubblicato un libro intitolato Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software che ha avviato il concetto di Design Pattern nello sviluppo del software. Questi autori sono noti collettivamente come Gang of Four (GOF).
D 3 - Quale dei seguenti è un elenco corretto di classificazioni dei design pattern.
A - Modelli creazionali, strutturali e comportamentali.
B - Modelli esecutivi, strutturali e comportamentali.
Risposta: A
Spiegazione
I modelli di progettazione possono essere classificati in tre categorie: modelli creativi, strutturali e comportamentali.
Q 4 - Quale delle seguenti affermazioni è corretta sui modelli di design creazionali.
R - Questi design pattern riguardano specificamente la comunicazione tra gli oggetti.
Risposta: B
Spiegazione
I modelli di progettazione creazionali forniscono un modo per creare oggetti nascondendo la logica di creazione, piuttosto che istanziare oggetti direttamente utilizzando il nuovo opreator.
Domanda 5 - Quale delle seguenti affermazioni è corretta sui modelli di progettazione strutturale.
R - Questi design pattern riguardano specificamente la comunicazione tra gli oggetti.
Risposta: C
Spiegazione
I modelli di progettazione strutturale riguardano la composizione della classe e dell'oggetto. Il concetto di ereditarietà viene utilizzato per comporre interfacce e definire modi per comporre oggetti per ottenere nuove funzionalità.
D 6 - Quale delle seguenti affermazioni è corretta riguardo ai modelli di progettazione comportamentale.
R - Questi design pattern riguardano specificamente la comunicazione tra gli oggetti.
Risposta: A
Spiegazione
I modelli di progettazione comportamentale riguardano specificamente la comunicazione tra oggetti.
D 7 - Quale delle seguenti affermazioni è corretta sul modello di progettazione di fabbrica.
A - Questo tipo di modello di disegno rientra nel modello di creazione.
B - Il modello di fabbrica crea l'oggetto senza esporre la logica di creazione al client.
Risposta: D.
Spiegazione
Factory pattern è uno dei design pattern più utilizzati in Java. Questo tipo di modello di progettazione rientra nel modello di creazione poiché questo modello fornisce uno dei modi migliori per creare un oggetto. In Factory pattern, creiamo oggetti senza esporre la logica di creazione al client e ci riferiamo a oggetti appena creati utilizzando un'interfaccia comune.
D 8 - Quale delle seguenti affermazioni è corretta riguardo al design pattern di Abstract Factory.
A - Questo tipo di modello di disegno rientra nel modello di creazione.
B - I modelli di fabbrica astratta funzionano attorno a una super fabbrica che crea altre fabbriche.
Risposta: D.
Spiegazione
I modelli di fabbrica astratti funzionano attorno a una super fabbrica che crea altre fabbriche. Questa fabbrica è anche chiamata fabbrica di fabbriche. Questo tipo di modello di progettazione rientra nel modello di creazione poiché questo modello fornisce uno dei modi migliori per creare un oggetto. In Abstract Factory pattern un'interfaccia è responsabile della creazione di una factory di oggetti correlati senza specificare esplicitamente le loro classi. Ogni factory generata può fornire gli oggetti secondo il pattern Factory.
Domanda 9 - Quale delle seguenti affermazioni è corretta riguardo al design pattern Singleton.
A - Questo tipo di modello di disegno rientra nel modello di creazione.
Risposta: D.
Spiegazione
Il pattern Singleton è uno dei modelli di progettazione più semplici in Java. Questo tipo di modello di progettazione rientra nel modello di creazione poiché questo modello fornisce uno dei modi migliori per creare un oggetto.Questo modello coinvolge una singola classe che è responsabile della creazione di un oggetto assicurandosi che venga creato solo un singolo oggetto. Questa classe fornisce un modo per accedere al suo unico oggetto a cui è possibile accedere direttamente senza bisogno di istanziare l'oggetto della classe.
Risposta: A
Spiegazione
vero. È possibile ottenere un clone di un oggetto singleton. Genera un'eccezione nel corpo del metodo clone () per impedire la clonazione.
D 11 - Se serializziamo un oggetto singleton e lo deserializziamo, l'oggetto risultato sarà lo stesso.
Risposta: B
Spiegazione
falso. La deserializzazione di un oggetto serializzato produrrà un oggetto diverso.
Risposta: A
Spiegazione
vero. Classi wrapper come Integer, Boolean usa il pattern Decorator.
Risposta: A
Spiegazione
vero. Ogni applicazione Java utilizza Runtime come un singolo oggetto.
Risposta: B
Spiegazione
vero. Integer.valueOf () restituisce un'istanza Integer che rappresenta il valore int specificato.
D 15 - Framework di gestione degli eventi come swing, awt usano Observer Pattern.
Risposta: B
Spiegazione
vero. Framework di gestione degli eventi come swing, awt usano Observer Pattern.
D 16 - Quale delle seguenti definizioni descrive correttamente il pattern Builder?
B - Questo modello si riferisce alla creazione di oggetti duplicati tenendo presente le prestazioni.
C - Questo modello viene utilizzato quando la creazione di un oggetto direttamente è costosa.
Risposta: A
Spiegazione
Il pattern Builder costruisce un oggetto complesso utilizzando oggetti semplici e utilizzando un approccio graduale. Questo builder è indipendente da altri oggetti.
D 17 - Quale delle seguenti definizioni descrive correttamente il pattern Bridge?
B - Questo modello si riferisce alla creazione di oggetti duplicati tenendo presente le prestazioni.
C - Questo modello viene utilizzato quando la creazione di un oggetto direttamente è costosa.
Risposta: D.
Spiegazione
Il pattern bridge viene utilizzato quando è necessario disaccoppiare un'astrazione dalla sua implementazione in modo che le due possano variare indipendentemente.
D 18 - Quale delle seguenti definizioni descrive correttamente il modello del prototipo?
B - Questo modello si riferisce alla creazione di oggetti duplicati tenendo presente le prestazioni.
C - Questo modello funziona come un ponte tra due interfacce incompatibili.
Risposta: B
Spiegazione
Il modello prototipo si riferisce alla creazione di oggetti duplicati tenendo presente le prestazioni.
D 19 - Quale delle seguenti definizioni descrive correttamente il modello Adapter?
B - Questo modello si riferisce alla creazione di oggetti duplicati tenendo presente le prestazioni.
C - Questo modello funziona come un ponte tra due interfacce incompatibili.
Risposta: C
Spiegazione
Il modello dell'adattatore funziona come un ponte tra due interfacce incompatibili. Questo modello coinvolge una singola classe che è responsabile di unire funzionalità di interfacce indipendenti o incompatibili.
D 20 - Quale delle seguenti definizioni descrive correttamente il pattern del filtro?
B - Questo modello si riferisce alla creazione di oggetti duplicati tenendo presente le prestazioni.
Risposta: B
Spiegazione
Il modello di filtro o modello di criteri è un modello di progettazione che consente agli sviluppatori di filtrare una serie di oggetti utilizzando criteri diversi e concatenandoli in modo disaccoppiato tramite operazioni logiche.
D 21 - Quale dei seguenti pattern costruisce un oggetto complesso utilizzando oggetti semplici e utilizzando un approccio graduale?
Risposta: A
Spiegazione
Builder Pattern costruisce un oggetto complesso utilizzando oggetti semplici e utilizzando un approccio graduale. Questo builder è indipendente da altri oggetti.
D 22 - Quale dei seguenti pattern si riferisce alla creazione di oggetti duplicati tenendo a mente le prestazioni?
Risposta: C
Spiegazione
Il modello prototipo si riferisce alla creazione di oggetti duplicati tenendo presente le prestazioni.
D 23 - Quale dei seguenti pattern funziona come un ponte tra due interfacce incompatibili?
Risposta: B
Spiegazione
Il modello dell'adattatore funziona come un ponte tra due interfacce incompatibili. Questo modello coinvolge una singola classe che è responsabile di unire funzionalità di interfacce indipendenti o incompatibili.
D 24 - Quale dei seguenti pattern viene utilizzato quando è necessario disaccoppiare un'astrazione dalla sua implementazione in modo che le due possano variare indipendentemente?
Risposta: A
Spiegazione
Il pattern bridge viene utilizzato quando è necessario disaccoppiare un'astrazione dalla sua implementazione in modo che le due possano variare indipendentemente.
D 25 - Quale dei seguenti pattern viene utilizzato quando la creazione diretta di un oggetto è costosa?
Risposta: A
Spiegazione
Il modello del prototipo viene utilizzato quando la creazione di un oggetto direttamente è costosa.
Foglio delle risposte
Numero domanda | Tasto di risposta |
---|---|
1 | D |
2 | UN |
3 | UN |
4 | B |
5 | C |
6 | UN |
7 | D |
8 | D |
9 | D |
10 | UN |
11 | B |
12 | UN |
13 | UN |
14 | B |
15 | B |
16 | UN |
17 | D |
18 | B |
19 | C |
20 | B |
21 | UN |
22 | C |
23 | B |
24 | UN |
25 | UN |