Design Patterns Mock Test

Questa sezione presenta varie serie di test fittizi relativi a Design Patterns Framework. Puoi scaricare questi test fittizi di esempio sul tuo computer locale e risolverli offline a tuo piacimento. Ogni test di simulazione viene fornito con una chiave di prova di simulazione per consentirti di verificare il punteggio finale e valutare tu stesso.

Design Patterns Mock Test I

Risposta: D.

Spiegazione

I modelli di progettazione rappresentano le migliori pratiche utilizzate dagli sviluppatori di software orientati agli oggetti esperti. I modelli di progettazione sono soluzioni a problemi generali che gli sviluppatori di software hanno dovuto affrontare durante lo sviluppo del software. Queste soluzioni sono state ottenute per tentativi ed errori da numerosi sviluppatori di software per un periodo di tempo piuttosto considerevole.

Risposta: A

Spiegazione

Nel 1994, quattro autori Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides hanno pubblicato un libro intitolato Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software che ha avviato il concetto di Design Pattern nello sviluppo del software. Questi autori sono noti collettivamente come Gang of Four (GOF).

Risposta: A

Spiegazione

I modelli di progettazione possono essere classificati in tre categorie: modelli creativi, strutturali e comportamentali.

Risposta: B

Spiegazione

I modelli di progettazione creazionali forniscono un modo per creare oggetti nascondendo la logica di creazione, piuttosto che istanziare oggetti direttamente utilizzando il nuovo opreator.

Risposta: C

Spiegazione

I modelli di progettazione strutturale riguardano la composizione della classe e dell'oggetto. Il concetto di ereditarietà viene utilizzato per comporre interfacce e definire modi per comporre oggetti per ottenere nuove funzionalità.

Risposta: D.

Spiegazione

Factory pattern è uno dei design pattern più utilizzati in Java. Questo tipo di modello di progettazione rientra nel modello di creazione poiché questo modello fornisce uno dei modi migliori per creare un oggetto. In Factory pattern, creiamo oggetti senza esporre la logica di creazione al client e ci riferiamo a oggetti appena creati utilizzando un'interfaccia comune.

Risposta: D.

Spiegazione

I modelli di fabbrica astratti funzionano attorno a una super fabbrica che crea altre fabbriche. Questa fabbrica è anche chiamata fabbrica di fabbriche. Questo tipo di modello di progettazione rientra nel modello di creazione poiché questo modello fornisce uno dei modi migliori per creare un oggetto. In Abstract Factory pattern un'interfaccia è responsabile della creazione di una factory di oggetti correlati senza specificare esplicitamente le loro classi. Ogni factory generata può fornire gli oggetti secondo il pattern Factory.

Risposta: D.

Spiegazione

Il pattern Singleton è uno dei modelli di progettazione più semplici in Java. Questo tipo di modello di progettazione rientra nel modello di creazione poiché questo modello fornisce uno dei modi migliori per creare un oggetto.Questo modello coinvolge una singola classe che è responsabile della creazione di un oggetto assicurandosi che venga creato solo un singolo oggetto. Questa classe fornisce un modo per accedere al suo unico oggetto a cui è possibile accedere direttamente senza bisogno di istanziare l'oggetto della classe.

D 10 - Possiamo creare un clone di un oggetto singleton?

A - vero

B - falso

Risposta: A

Spiegazione

vero. È possibile ottenere un clone di un oggetto singleton. Genera un'eccezione nel corpo del metodo clone () per impedire la clonazione.

D 11 - Se serializziamo un oggetto singleton e lo deserializziamo, l'oggetto risultato sarà lo stesso.

A - vero

B - falso

Risposta: B

Spiegazione

falso. La deserializzazione di un oggetto serializzato produrrà un oggetto diverso.

D 12 - La classe Integer è un esempio di pattern Decorator.

A - vero

B - falso

Risposta: A

Spiegazione

vero. Classi wrapper come Integer, Boolean usa il pattern Decorator.

D 13 - La classe Runtime è un esempio di singleton.

A - vero

B - falso

Risposta: A

Spiegazione

vero. Ogni applicazione Java utilizza Runtime come un singolo oggetto.

Q 14 - Integer.valueOf è un esempio di pattern Factory.

A - falso

B - vero

Risposta: B

Spiegazione

vero. Integer.valueOf () restituisce un'istanza Integer che rappresenta il valore int specificato.

D 15 - Framework di gestione degli eventi come swing, awt usano Observer Pattern.

A - falso

B - vero

Risposta: B

Spiegazione

vero. Framework di gestione degli eventi come swing, awt usano Observer Pattern.

Risposta: C

Spiegazione

Il modello dell'adattatore funziona come un ponte tra due interfacce incompatibili. Questo modello coinvolge una singola classe che è responsabile di unire funzionalità di interfacce indipendenti o incompatibili.

Risposta: B

Spiegazione

Il modello di filtro o modello di criteri è un modello di progettazione che consente agli sviluppatori di filtrare una serie di oggetti utilizzando criteri diversi e concatenandoli in modo disaccoppiato tramite operazioni logiche.

D 21 - Quale dei seguenti pattern costruisce un oggetto complesso utilizzando oggetti semplici e utilizzando un approccio graduale?

A - Pattern Builder

B - Pattern a ponte

C - Modello adattatore

D - Pattern filtro

Risposta: A

Spiegazione

Builder Pattern costruisce un oggetto complesso utilizzando oggetti semplici e utilizzando un approccio graduale. Questo builder è indipendente da altri oggetti.

D 22 - Quale dei seguenti pattern si riferisce alla creazione di oggetti duplicati tenendo a mente le prestazioni?

A - Pattern Builder

B - Pattern a ponte

C - Modello prototipo

D - Pattern filtro

Risposta: C

Spiegazione

Il modello prototipo si riferisce alla creazione di oggetti duplicati tenendo presente le prestazioni.

D 23 - Quale dei seguenti pattern funziona come un ponte tra due interfacce incompatibili?

A - Pattern Builder

B - Modello adattatore

C - Modello prototipo

D - Pattern filtro

Risposta: B

Spiegazione

Il modello dell'adattatore funziona come un ponte tra due interfacce incompatibili. Questo modello coinvolge una singola classe che è responsabile di unire funzionalità di interfacce indipendenti o incompatibili.

D 24 - Quale dei seguenti pattern viene utilizzato quando è necessario disaccoppiare un'astrazione dalla sua implementazione in modo che le due possano variare indipendentemente?

A - Pattern a ponte

B - Modello adattatore

C - Modello prototipo

D - Pattern filtro

Risposta: A

Spiegazione

Il pattern bridge viene utilizzato quando è necessario disaccoppiare un'astrazione dalla sua implementazione in modo che le due possano variare indipendentemente.

D 25 - Quale dei seguenti pattern viene utilizzato quando la creazione diretta di un oggetto è costosa?

A - Pattern a ponte

B - Modello adattatore

C - Modello prototipo

D - Pattern filtro

Risposta: A

Spiegazione

Il modello del prototipo viene utilizzato quando la creazione di un oggetto direttamente è costosa.

Foglio delle risposte

Numero domanda Tasto di risposta
1 D
2 UN
3 UN
4 B
5 C
6 UN
7 D
8 D
9 D
10 UN
11 B
12 UN
13 UN
14 B
15 B
16 UN
17 D
18 B
19 C
20 B
21 UN
22 C
23 B
24 UN
25 UN