Controlli AWT

Ogni interfaccia utente considera i seguenti tre aspetti principali:

  • UI elements: Questi sono gli elementi visivi fondamentali che l'utente alla fine vede e con cui interagisce. GWT fornisce un vasto elenco di elementi comuni e ampiamente utilizzati che variano da quelli di base a quelli complessi, che tratteremo in questo tutorial.

  • Layouts:Definiscono come gli elementi dell'interfaccia utente dovrebbero essere organizzati sullo schermo e forniscono un aspetto finale alla GUI (interfaccia utente grafica). Questa parte sarà trattata nel capitolo Layout.

  • Behavior:Si tratta di eventi che si verificano quando l'utente interagisce con gli elementi dell'interfaccia utente. Questa parte sarà trattata nel capitolo Gestione degli eventi.

Ogni controllo AWT eredita le proprietà dalla classe Component.

Sr. No. Controllo e descrizione
1

Componente

Un Component è una super classe astratta per i controlli GUI e rappresenta un oggetto con rappresentazione grafica.

Elementi dell'interfaccia utente di AWT:

Di seguito è riportato l'elenco dei controlli comunemente utilizzati durante la GUI progettata utilizzando AWT.

Sr. No. Controllo e descrizione
1

Etichetta

Un oggetto Label è un componente per posizionare il testo in un contenitore.

2

Pulsante

Questa classe crea un pulsante etichettato.

3

Casella di controllo

Una casella di controllo è un componente grafico che può trovarsi in un file on (vero) o off stato (falso).

4

Gruppo di caselle di controllo

La classe CheckboxGroup viene utilizzata per raggruppare l'insieme di caselle di controllo.

5

Elenco

Il componente Elenco presenta all'utente un elenco a scorrimento di elementi di testo.

6

Campo di testo

Un oggetto TextField è un componente di testo che consente la modifica di una singola riga di testo.

7

Area di testo

Un oggetto TextArea è un componente di testo che consente la modifica di più righe di testo.

8

Scelta

Un controllo di scelta viene utilizzato per mostrare il menu a comparsa delle scelte. La scelta selezionata viene visualizzata nella parte superiore del menu.

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Tela

Un controllo Canvas rappresenta un'area rettangolare in cui l'applicazione può disegnare qualcosa o può ricevere input creati dall'utente.

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Immagine

Un controllo Image è una superclasse per tutte le classi di immagini che rappresentano immagini grafiche.

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Barra di scorrimento

Un controllo barra di scorrimento rappresenta un componente barra di scorrimento per consentire all'utente di selezionare da un intervallo di valori.

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Dialogo

Un controllo Dialog rappresenta una finestra di primo livello con un titolo e un bordo utilizzato per ricevere una qualche forma di input dall'utente.

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Finestra di dialogo File

Un controllo FileDialog rappresenta una finestra di dialogo da cui l'utente può selezionare un file.