Controlli AWT
Ogni interfaccia utente considera i seguenti tre aspetti principali:
UI elements: Questi sono gli elementi visivi fondamentali che l'utente alla fine vede e con cui interagisce. GWT fornisce un vasto elenco di elementi comuni e ampiamente utilizzati che variano da quelli di base a quelli complessi, che tratteremo in questo tutorial.
Layouts:Definiscono come gli elementi dell'interfaccia utente dovrebbero essere organizzati sullo schermo e forniscono un aspetto finale alla GUI (interfaccia utente grafica). Questa parte sarà trattata nel capitolo Layout.
Behavior:Si tratta di eventi che si verificano quando l'utente interagisce con gli elementi dell'interfaccia utente. Questa parte sarà trattata nel capitolo Gestione degli eventi.
Ogni controllo AWT eredita le proprietà dalla classe Component.
Sr. No. | Controllo e descrizione |
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1 | Un Component è una super classe astratta per i controlli GUI e rappresenta un oggetto con rappresentazione grafica. |
Elementi dell'interfaccia utente di AWT:
Di seguito è riportato l'elenco dei controlli comunemente utilizzati durante la GUI progettata utilizzando AWT.
Sr. No. | Controllo e descrizione |
---|---|
1 | Un oggetto Label è un componente per posizionare il testo in un contenitore. |
2 | Questa classe crea un pulsante etichettato. |
3 | Una casella di controllo è un componente grafico che può trovarsi in un file on (vero) o off stato (falso). |
4 | Gruppo di caselle di controllo La classe CheckboxGroup viene utilizzata per raggruppare l'insieme di caselle di controllo. |
5 | Il componente Elenco presenta all'utente un elenco a scorrimento di elementi di testo. |
6 | Un oggetto TextField è un componente di testo che consente la modifica di una singola riga di testo. |
7 | Un oggetto TextArea è un componente di testo che consente la modifica di più righe di testo. |
8 | Un controllo di scelta viene utilizzato per mostrare il menu a comparsa delle scelte. La scelta selezionata viene visualizzata nella parte superiore del menu. |
9 | Un controllo Canvas rappresenta un'area rettangolare in cui l'applicazione può disegnare qualcosa o può ricevere input creati dall'utente. |
10 | Un controllo Image è una superclasse per tutte le classi di immagini che rappresentano immagini grafiche. |
11 | Un controllo barra di scorrimento rappresenta un componente barra di scorrimento per consentire all'utente di selezionare da un intervallo di valori. |
12 | Un controllo Dialog rappresenta una finestra di primo livello con un titolo e un bordo utilizzato per ricevere una qualche forma di input dall'utente. |
13 | Un controllo FileDialog rappresenta una finestra di dialogo da cui l'utente può selezionare un file. |